Belajar Matematika Mudah dan Menyenangkan
Pembelajaran matematika adalah pembelajaran yang mudah dan menyenangkan. |
Belajar matematika sesungguhnya bukan hanya belajar angka, bilangan, dan rumus. Konsep-konsep pembelajaran dalam matematika sejatinya dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Jadi belajar matematika bukan lagi belajar sesuatu yang abstrak, imajiner, dan khayal. Belajar matematika merupakan belajar sesuatu yang konkrit dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Salah satu contoh konkritisasi pembelajaran matematika adalah pembelajaran kompetensi debit (kelas VI). Peserta didik tidak hanya belajar bagaimana menghitung debit cairan, volume air, dan waktu, namun dapat menggunakan untuk menghitung berapa jumlah air yang dialirkan suatu bendungan tiap menit. Pembelajaran semacam itu membutuhkan kreatifitas guru untuk menarik pola fikir peserta didik dari zona abstrak menuju zona konkrit.
Salah satu cara untuk menghubungkan antara konsep yang dipelajari dengan aplikasi di dalam kehidupan sehari-hari perlu adanya alat atau media. Media yang dimaksud merupakan representasi terhadap aplikasi konsep yang dipelajari di dalam kehidupan sehari-hari. Penggunaan media diharapkan dapat mempermudah peserta didik memahami konsep dalam pembelajaran matematika sehingga tidak lagi bersifat abstrak, imajiner, dan khayal.
Realisasi konsep pembelajaran matematika oleh para ahli dinamakan Pembelajaran Matematika Realistik. Matematika realistik dapat dilakukan oleh semua pembelajar matematika baik guru, orang tua, lembaga bimbingan belajar, dan sebagainya.
Pembelajaran matematika realistik dibedakan menjadi 4 tahap (Yuwono, 2006). Tahap pertama, memahamkan kompetensi yang akan dipelajari dengan cara mengkonkritkan konsep. Tahapan ini dapat dilakukan dengan menjelaskan tujuan dan manfaat kegiatan pembelajaran kepada peserta didik.
Tahapan kedua, menyelesaikan masalah. Langkah ini dilakukan peserta didik setelah memahami masalah. Untuk menyelesaikan masalah kontekstual, perlu digunakan model berupa benda manipulatif, skema, atau diagram untuk menjembatani kesenjangan antara konkret dan abstrak atau dari abstraksi yang satu ke abstraksi lanjutannya.
Langkah yang ketiga adalah membandingkan dan mendiskusikan masalah. Langkah ini merupakan tempat peserta didik berkomunikasi dan memberikan sumbangan gagasan kepada peserta didik lain. Sumbangan atau gagasan peserta didik perlu diperhatikan dan dihargai agar terjadi petukaran ide dalam proses pembelajaran. Peserta didik memproduksi dan mengkonstruksi gagasan mereka, sehingga proses pembelajaran menjadi konstruktif dan produktif. Proses pembelajaran menjadi interaktif karena peserta didik dengan peserta didik dan peserta didik dengan guru mengadakan pertukaran gagasan.
Langkah yang ke empat adalah menyimpulkan. Langkah ini merupakan tempat peserta didik dan guru membuat kesepakatan untuk sampai pada konsep atau algoritma. Peserta didik diminta membuat kesimpulan secara mandiri tentang apa yang telah dikerjakan pada masalah sebelumnya. Jika peserta didik gagal, guru perlu mengarahkan ke arah kesimpulan yang seharusnya. Dalam langkah ini juga terjadi interaksi antara peserta didik dengan peserta didik dan peserta didik dengan guru.
Pembelajaran matematika adalah pembelajaran yang mudah dan menyenangkan. Begitulah kesan yang akan didapatkan oleh siswa setelah melaksanakan pembelajaran matematika realistik. Peserta didik akan selalu mendapat pengetahuan baru dengan pengalaman yang menyenangkan dan bermakna.
*) Ditulis dan dikirim oleh Diyah Ayuning Tyas, Guru SD Muhammadiyah 9 Malang